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“悟空”打開(kāi)游戲“出?!彼悸?/h2>
來(lái)源:品牌強(qiáng)國(guó) 發(fā)布時(shí)間:2024-08-26 17:21:37
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8月20日,國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話(huà):悟空》正式發(fā)布。這款游戲是首個(gè)國(guó)產(chǎn)3A單主機(jī)游戲,發(fā)布前的數(shù)年時(shí)間里,它就已在游戲圈子頻繁引起熱議。發(fā)布后,更是瞬間引爆了游戲玩家們的熱情。《黑神話(huà):悟空》的爆火,宣告著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在“出?!鄙蠈?shí)現(xiàn)了突破,同時(shí)也為整個(gè)產(chǎn)業(yè)如何更好地接觸、融入國(guó)際社會(huì)提供了不少思路。

游戲大作往往需要一定時(shí)間才可判斷其是否名副其實(shí),然而《黑神話(huà):悟空》在數(shù)天內(nèi)已是“叫座又叫好”。關(guān)于叫座,8月21日,《黑神話(huà):悟空》在個(gè)人電腦(PC端)游戲平臺(tái)Steam上已售出超過(guò)300萬(wàn)份,加上WeGame、Epic和PlayStation等平臺(tái),創(chuàng)下總銷(xiāo)量超450萬(wàn)份、總銷(xiāo)售額超15億元的佳績(jī)。上線(xiàn)首日,其同時(shí)在線(xiàn)玩家峰值數(shù)超過(guò)200萬(wàn)人,位居Steam歷史同時(shí)在線(xiàn)紀(jì)錄第二;關(guān)于叫好,截至8月21日,Steam平臺(tái)接近17萬(wàn)的評(píng)價(jià)中有96%的好評(píng),令該游戲收獲“好評(píng)如潮”標(biāo)簽,并且少數(shù)差評(píng)中也有相當(dāng)一部分是熱心玩家為解決游戲內(nèi)的小問(wèn)題而提供的“小貼士”。也就是說(shuō),短短幾天時(shí)間里,《黑神話(huà):悟空》不僅銷(xiāo)量可觀,而且收獲的評(píng)價(jià)極高,這在全世界游戲行業(yè)都難得一見(jiàn)。

這個(gè)“悟空”究竟是如何創(chuàng)造“神話(huà)”的呢?3A游戲,往往具備畫(huà)面精美、互動(dòng)性強(qiáng)、劇情豐富等特點(diǎn),被認(rèn)為是游戲工業(yè)皇冠上的“明珠”。這個(gè)領(lǐng)域長(zhǎng)期被外國(guó)公司壟斷。由于各種原因,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家而言,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為主流消費(fèi)習(xí)慣,短平快的游戲體驗(yàn)成為當(dāng)下年輕人的首選,因此單主機(jī)游戲較為小眾。玩3A的人少,做3A的人也不多。

近10年來(lái),國(guó)內(nèi)的消費(fèi)水平和個(gè)性化消費(fèi)需求不斷提升,對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的單主機(jī)游戲需求增多。需求推動(dòng)供給,市面上開(kāi)始有團(tuán)隊(duì)愿意花大量時(shí)間精力來(lái)研發(fā)3A游戲。與此同時(shí),當(dāng)今游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)不僅日益成熟,而且門(mén)檻沒(méi)有以往那么高,技術(shù)已不是游戲開(kāi)發(fā)的主要壁壘,不再成為有想法的游戲開(kāi)發(fā)者望而卻步的阻礙。越來(lái)越多想要開(kāi)發(fā)出好游戲的年輕人開(kāi)始朝著夢(mèng)想進(jìn)發(fā),《黑神話(huà):悟空》的爆火無(wú)疑是一個(gè)鮮明例子。

《黑神話(huà):悟空》的熱度不僅限于國(guó)內(nèi),這款游戲已火出國(guó)門(mén)。在國(guó)外的游戲論壇和視頻網(wǎng)站上,《黑神話(huà):悟空》的相關(guān)內(nèi)容早已刷屏,百萬(wàn)播放量的內(nèi)容比比皆是。究其原因,《黑神話(huà):悟空》如今已不單是一款優(yōu)秀的游戲,正在朝著文化標(biāo)識(shí)發(fā)展,這給整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“出海”提供了全新思路。

對(duì)“游戲”二字的全面理解十分重要。要想做一款好游戲,通常不能只把游戲當(dāng)做是一種消費(fèi)品,而是必須要重視其內(nèi)在所承載的東西。當(dāng)今社會(huì),玩家們尤其是熱衷于主機(jī)游戲的玩家們十分看重一個(gè)游戲的世界觀、劇情、文本,以及背后的文化背景和團(tuán)隊(duì)想傳達(dá)的思想。在國(guó)外,不乏一些質(zhì)量十分上乘的游戲作品因思想內(nèi)核存在爭(zhēng)議而褒貶不一。從這一點(diǎn)看,一款游戲在制作之初,團(tuán)隊(duì)就必須把它當(dāng)作類(lèi)似電影作品甚至文學(xué)作品一樣去看待,在內(nèi)容上精雕細(xì)琢。

過(guò)硬的游戲質(zhì)量必不可少。一款好的游戲會(huì)被視作藝術(shù)品,但對(duì)于廣大消費(fèi)者而言,它本質(zhì)上仍是個(gè)產(chǎn)品,產(chǎn)品本身的質(zhì)量如果出了問(wèn)題,再深切的情懷也無(wú)濟(jì)于事。在游戲界,曾有作品因其世界觀之宏偉吸引不少玩家,發(fā)售之后人們發(fā)現(xiàn)技術(shù)問(wèn)題比比皆是,讓玩家無(wú)法正常進(jìn)行游戲,因此口碑崩塌。對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)而言,技術(shù)關(guān)是必須認(rèn)真對(duì)待的一關(guān),不僅要讓游戲盡量少出錯(cuò),還要在優(yōu)化層面盡可能考慮普通大眾的情況。

《西游記》中孫悟空的形象在國(guó)外流傳甚廣,這也推動(dòng)了《黑神話(huà):悟空》在全球范圍內(nèi)的爆火。這并不僅僅是一款國(guó)產(chǎn)游戲的偶然成功,更是文化力量的體現(xiàn)。中國(guó)深厚的歷史文化積淀,是游戲開(kāi)發(fā)的“富礦”。如果能將其融入一款質(zhì)量上乘的游戲中,那便是文化傳播與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的雙贏。

《西游記》中,師徒四人歷經(jīng)八十一難方才取得真經(jīng),中國(guó)的游戲行業(yè)當(dāng)然也需要不斷磨煉自身才可于世界范圍內(nèi)占得一席之地。希望越來(lái)越多的游戲能跟著“悟空”一起出海,讓中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)跟著“悟空”一同精彩。

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